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Nadie fue consciente de lo buena que fue la primera entrega hasta que tuvieron que pensar en Super Mario Bros 3. Ni los dolores de cabeza de Lost Levels, ni los roles de Super Mario Bros 2. Este título retomó la esencia del comienzo, la sencillez, la personalidad y el diseño lineal hacia la derecha, pero llenándolo de contenido. Tenía una intención: consolidar cual iba a ser la esencia del fontanero y advertir que está puede cambiar mucho.
Consolidación, cuestión de aciertos discretos.
Todas las sagas de videojuegos evolucionan, al menos lo deben intentar. Son muchas las veces en las que he vuelto al primer Ratchet & Clank o God of War y soy perfectamente consciente de cómo algunas cosas los creadores las hicieron por hacer. No me entiendas mal. No hablo de falta de cuidado, sino desconocimiento del camino que se abría ante ellos. Creo además que la evolución en los videojuegos no consiste en las innovaciones de la última entrega, sino aquellas novedades que deben convertirse en estándares. Este juego es la prueba más fiel de esta hipótesis. Super Mario Bros 2 innovó mucho más en estilo, personajes, libertad de movimientos, pero el 3 no continuó ese camino. Incluso me atrevería a decir, que la existencia del tercero hace que el segundo se perciba como un accidente.
Prefiero no tener una lectura negativa sobre lo anterior a “3”, sino una positiva que me gustaría aplicarme. Escribiría este artículo escuchando from now on (The Greatest Showman), si supiese escribir mientras escucho otra cosa. Creo que esa canción resume bastante bien el sentimiento: “De ahora en adelante, volvemos a casa otra vez”. Nintendo descubrió que lo mejor que podía hacer Mario, que lo más auténtico, sería avanzar de izquierda a derecha por mundos ingeniosos. Desde este momento la orientación no sería un problema, ni la frustración, ni la falta de cuidado al medir distancias. Mario se enfrentaría de cara a los obstáculos, y si estos pretenden ser un desafío sólo han de contar con su ingenio. Desde el lanzamiento en 1988 en Japón, quedó descrito el camino a seguir, innovar en facetas, puzzles y extras, pero nunca privar al mundo de la esencia de Mario. Entender el origen y la singularidad de las cosas implica necesariamente aceptar ciertas limitaciones. La saga principal de Mario no debía volver a experimentar como lo hizo, pero al mismo tiempo debería reconciliarse con lo que la hace única. Aceptar lo que uno no es puede levantar ampollas cuando hay demasiadas expectativas inconexas, pero es necesario para reconocerse. Super Mario eligió ser Mario y dejar que los demás fuesen otras cosas.
Novedades
- Las formas de Mario empiezan a ser acumulativas: Hasta este momento un impacto en Mario lo llevaría a la muerte, o su estado inicial. A partir de ahora Mario puede perder la flor (capacidad de lanzar fuego) y seguirá conservando el champiñón (tamaño y resistencia aumentada).
- El mapa de cada mundo crece en niveles y libertad, permitiendo al jugador tomar atajos, entrar en minijuegos y desafios voluntarios.
- Aunque el botón de correr ya existía en entregas anteriores, en esta entrega contamos con un indicador de velocidad. Avanzar o saltar con el indicador de velocidad lleno permite a Mario mejorar su velocidad y salto.
- Nuevas transformaciones que aportan poderes a Mario añadiendo profundidad al juego y cierto interés por el coleccionismo:
- Objetos de entregas anteriores: Champión, flor de fuego y estrella invencible.
- Hoja: Mario se transforma en un mapache que le permite golpear con su cola y planear en el aire.
- Ala P: Similar a la hoja, pero en este caso Mario siempre conserva el indicador de velocidad lleno, mejorando significativamente su agilidad.
- Tanuki: Mario se transforma en un oso con las mismas habilidades que el mapache, pero además incorpora la capacidad de convertirse en estatua. Esta última habilidad es muy útil para evitar enemigos y abrir puertas secretas.
- Rana: Aunque sus movimientos son lentos en tierra, lo compensa con su salto mejorado. Esta forma es especialmente eficaz en el agua incrementando la velocidad del fontanero.
- Traje martillo: Un disfraz con caparazón propio que sirve de refugio. Además puede combinar esta defensa con la capacidad de lanzar martillos.
- Bota: Una montura que permite a Mario saltar más alto y pisar más personajes. Se acumula sobre la forma que tenga Mario en ese momento.
- Sistema de inventario y nuevos objetos que Mario puede usar para interactuar en el mundo:
- Objetos de transformaciones: Se pueden obtener en localizaciones especiales del mapa y pueden usarse antes de iniciar cada fase.
- Martillo: Mario lo obtiene enfrentándose a combates voluntarios contra los hermanos martillo. Este objeto permite romper rocas del mapa y desbloquear pasadizos secretos.
- Flauta mágica: Un objeto especialmente raro que permite a Mario viajar a otros mundos, a excepción del mundo 8.
- Numerosos enemigos nuevos introducidos:
- Planta Piraña Gigante
- Huesitos
- Plantarina
- Bum Bum
- Chomp de Fuego
- Chomp cadenas
- Serpiente de fuego
- Parabuzzy
- Spike / Escupico
- Hermano Fuego
- Hermano Boomerang / Bumerán
- Gran Berta
- Roca Picuda / Don Pisotón
- Planta Pirómana
- Boo
- Bloque Saltador
- Sol Furioso
La mejor experiencia
Mientras que jugar a las versiones anteriores puede sentirse como algo tosco, super Mario Bros 3 es la entrega perfecta para conocer la experiencia de Mario. Algunos de los poderes de Mario no se encuentran en las ediciones posteriores y los escenarios cuentan con algunas de las trampas más icónicas de la saga. Se trata de la quintaesencia de los juegos de plataformas en la NES. Aunque los gráficos originales de NES superan por mucho al primer título, la versión para SNES Super Mario All-Stars sigue siendo la mejor experiencia en consola de sobremesa. Si por el contrario, prefieres jugarlo en una versión portátil, está disponible en Super Bros Advance 4 para GBA.